73% afirmam que jogam videogames e 88% acreditam que os jogos podem colaborar com a educação das crianças

Os jogos eletrônicos, em sua diversidade de formatos e conteúdos, ocupam o posto de mercado mais rentável da indústria de entretenimento. O faturamento com os videogames chegou a mais de US$ 120 bilhões em 2019, segundo a empresa de análise de mercado SuperData.

Nesse imenso mercado consumidor, há aqueles que jogam casualmente, mas também os aficionados para quem o universo dos games constitui uma subcultura e é parte importante de sua personalidade. Por isso, muito além do entretenimento, os games levantam questões também sobre seu impacto nos jogadores – especialmente os mais jovens.

E para quem quer entender mais sobre a relação da sociedade com os games, o Quinto é um prato cheio. Afinal, 73% dos nossos usuários afirmam que jogam videogames. Em várias perguntas sobre o tema, traçamos um panorama da opinião coletiva sobre os jogos eletrônicos. Confira.

Variedade de plataformas e formatos cativa consumidores

Dos primeiros clássicos consoles, como o Atari, passando pela explosão dos jogos de computador até a consagração dos games para celular, os jogos eletrônicos assumiram formatos para todos os gostos e estilos de jogador. No entanto, em termos de faturamento, os mercado de mobile é o grande vencedor, atingindo a cifra de US$ 64,4 bilhões, segundo os dados da SuperData. Enquanto os jogos para computadores faturaram US$ 29,6 bilhões e os consoles US$ 15,4 bilhões.

Entre os nossos usuários, no entanto, a percepção é de que o crescimento do mobile não simboliza o fim dos queridos consoles. Apenas 30% dos usuários do Quinto acreditam que games mobile vão substituir os consoles. Já a clássica mídia física de videogames não é muito popular entre eles, sendo que apenas 38% ainda compram o produto. E o universo online parece mesmo estar dominando, sendo que 73% das pessoas que votaram no app afirmam que jogam games online.

Tributação dos videogames

Uma reivindicação antiga dos gamers é em relação à cobrança de impostos sobre os jogos. O Imposto de Importação, Imposto sobre Produtos Industrializados, PIS/Cofins e Imposto sobre Circulação de Mercadorias e Serviços incidem sobre o produto, fazendo os preços dos jogos vendidos no Brasil mais elevados do que em outras nações. A opinião é refletida entre nossos usuários, sendo que 88% concordam com a redução de impostos sobre games.

Afinal, jogar videogame faz bem ou mal?

Imagem computadorizada mostra rapaz loiro de óculos com controle de videogame nas mãos

Ao longo dos anos, os opositores e os apoiadores dos games divergem quando a questão é “jogar videogame faz bem ou mal?”. De um lado há quem defenda o desenvolvimento lógico e criativo proporcionado pela atividade, por outro há quem aponte falta de socialização e problemas de comportamento como consequências. Entre nossos usuários, 85% acham que os games não incentivam a violência e 88%, inclusive, acreditam que os jogos podem colaborar com a educação das crianças. Isso demonstra que a percepção de que os games podem ser um recurso pedagógico e benéfico está em alta no app.

Opinião da ciência

Afinal de contas, quem está certo? A resposta é um pouco complexa. Um estudo publicado na British Medical Journal – parte do relatório UK Millennium Cohort – acompanhou 11 mil crianças a partir dos cinco anos de idade no Reino Unido durante um período de dez anos, desde 2003. O objetivo era analisar o impacto de formas de entretenimento como TV e videogames. A conclusão foi que assistir mais do que três horas de televisão diariamente tinha como consequência problemas comportamentais. Por outro lado, o consumo de games não demonstrou qualquer efeito negativo nas crianças.

No entanto, uma pesquisa realizada pela American Association of Psychology (APA) analisando estudos realizados entre 2005 e 2013 sugere que o consumo de games tem como consequência um aumento de comportamentos e pensamentos agressivos – ainda que não relacionados a crimes. Também apontou uma diminuição da empatia, devido à redução do convívio com outros indivíduos. Em outro estudo, a Associação Britânica de Gerenciamento da Raiva, que ouviu 204 famílias da Grã-Bretanha, mostrou ainda que o excesso de games pode diminuir a cooperação em casa e aumentar a agressividade.

De qualquer forma, especialistas ressaltam que o excesso de tempo em qualquer atividade é que deve ser a preocupação. Desde que os games componham uma rotina variada e saudável, com interações sociais significativas, não há motivos para alarde. Outro ponto é acompanhar a classificação indicativa dos jogos e – no universo online – com quem as crianças e adolescentes interagem.

 

Quando os games viram um vício

pessoa de costas com fones de ouvido jogando videogame

A Organização Mundial da Saúde (OMS) decidiu incluir o “vício em videogames” como um transtorno mental na nova Classificação Internacional de Doenças (CID) que passará a vigorar em 2022. A medida provocou polêmica no mercado de games e também entre especialistas de saúde mental, que discordam da percepção de que os games sejam elementos viciantes. Para estes, os games seriam apenas uma válvula de escape para indivíduos com outros transtornos mentais já existentes.

A expectativa do órgão com a inclusão é que os profissionais da área deem mais atenção ao distúrbio e aprimorem os tratamentos. Em alguns países já há inclusive clínicas especializadas no problema. Entre nossos usuários, no entanto, 52% são contrários ao vício em games ser tratado pelo sistema de saúde.

Suor eletrônico

De acordo com a Confederação Brasileira de E-sports, os esportes eletrônicos são “competições disputadas em games eletrônicos em que os jogadores atuam como atletas profissionais de esportes tradicionais e são assistidos por uma audiência presencial e/ou online, através de diversas plataformas de stream online ou TV”.

A modalidade tem ganhado cada vez mais admiradores e esse prestígio todo pode ser percebido entre nossos usuários: 68% dizem que os jogos eletrônicos são uma modalidade esportiva. E a moral está alta mesmo entre a galera do Quinto, já que 56% acreditam inclusive que o e-sports vai se tornar mais popular que outras modalidades esportivas.

Subcultura gamer

A comunidade gamer acabou desenvolvendo ao longo dos anos sua própria subcultura, com símbolos, piadas, ídolos e produtos característicos. Assim, o mercado de produtos relacionados é também enorme e inclui eventos voltados ao público. Entre nossos usuários, porém, esse tipo de atividade ainda não é muito popular (ou disponível geograficamente e financeiramente), sendo que apenas 25% disseram que participam de eventos de videogames.

Machismo no mundo gamer

Um dos assuntos mais polêmicos entre os gamers aficionados são as críticas ao tratamento dado às mulheres dentro dos games – como são retratadas – e enquanto consumidoras desse tipo de produto. Entre os usuários do Quinto, 79% acham que mulheres sofrem preconceito no universo gamer. O tema é polarizante em alguns cantos da web, mas uma coisa é certa: os jogos estão cada vez mais populares entre elas. No Brasil, 53% dos gamers seriam mulheres, de acordo com pesquisa de 2019 do Sioux Group, Blend New Research e Escola Superior de Propaganda e Marketing (ESPM).

A décima arte

Quem jogava tétris há décadas atrás mal poderia imaginar o nível de detalhamento, desenvolvimento criativo e artístico que os games atingiriam. Com isso, os jogos atuais podem ser considerados obras de arte? Há quem defenda que sim, os videogames constituiriam a 10ª arte (atrás da arquitetura, escultura, pintura, música, literatura, dança, cinema, fotografia e história em quadrinhos). Pois o Quinto resolveu entrar nessa polêmica. Acabamos de lançar a pergunta: games devem ser considerados uma arte? Por enquanto, 77% dizem que sim. Quer opinar também? Entre em nosso app e vote! Se ainda não tem o aplicativo é só baixar, fazer o cadastro e começar a participar.

Leia mais – Por Dentro do Quinto: Como o Quinto me oferece as perguntas?

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mãos digitando em teclado de computador